Überarbeitung des "Rigs"

09.03.2015

Ein Rig bezeichnet im Bereich der Animation ein 3D Modell welches mithilfe sogenannter "Bones" animiert werden kann.

Beim Erstellen des ersten Parkour Videos sind mir dabei einige Probleme an meinem bisher verwendetem Rig aufgefallen die es schnellstmöglich zu beheben galt. Im folgenden erfahrt ihr die genaue Vorgehensweise und was meine Ziele waren.

 

Ziele:

  1. Beim Beugen der Gliedmaßen wie z.B. der Arme gab es eine hässliche Texturüberschneidung am Gelenk die es zu beseitigen galt
  2. Rüstungsteile und andere an der Figur befestigten Objekte, verhielten sich beim animieren sehr "eigenartig" weshalb es zu Fehldarstellungen und Verformungen kommen konnte - das soll nun nicht mehr passieren
  3. Der doch sehr kantige Körper soll etwas abgerundet werden um die allgemeine Darstellungsqualität zu verbessern aber ohne die "Klötchenoptik" zu verlieren

 

Meine Vorgehensweise:

  1. Als ersten habe ich mithilfe von Quadern den Grundkörper einer Minecraft-Figur nachgebaut und dabei die Kanten gleich etwas abgerundet
  2. 3Ds Max bietet für Menschen bereits ein vorgefertigtes Biped an (also ein Knochenmodell), welches ich an den Grundkörper angepasst habe.
  3. Den einzelnen Knochen musste ich jetzt nur noch die richtigen Polygone zuweisen damit sie genau die Stellen an der Figur bewegen die anatomisch korrekt sind.
  4. Zum Schluss wird der Figur noch eine Textur zugewiesen die sich dann auch leicht ändern lässt (Alle meine Minecraft Figuren basieren auf dem selben Modell, lediglich der Skin und eventuell kleine zusätzliche Details sind andere

 

 

Maßgeblichen Änderungen zum vorherigen Modell:

  • Aufgrund der besseren Abstimmung welche Polygone bei welchem "Bone" bewegt werden,gibt es keine störenden Texturüberschneidungen mehr
  • Statt die Bones per "Physik-Modifikator" mit dem Modell zu verbinden habe ich sie nun, wie es auch deutlich eleganter ist, mit dem "Skin-Modifikator" verknüpft. Das ermöglicht ein genaueres mitführen angehängter Objekte und verhindert sowohl Fehldarstellungen als auch Verformungen
  • durch die Abrunden und deutlich mehr Polygone wirken die Bewegungen runder und schöner

 

 

Zum nachmachen:

Ich habe die Erstellung aufgezeichnet, kommentiert und auf Youtube in einer drei teiligen Reihe veröffentlicht:

 

Part 1 - Erstellung des Grundkörpers:

 

 

Part 2 - Biped und Skinning:

 

 

Part 3 - Texturierung und Testrenderung: 

 

 

 

 

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